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2008-12-09(Tue)

米陸軍軍事訓練はビデオゲームで?かなり効果あり

米国が巨額の資金を投じて軍事訓練用ビデオゲームを開発しています。米国の軍事専門日刊紙「星条旗新聞(スターズ・アンド・ストライプス)」は25日、米国陸軍が最近ビデオゲーム専門部署を設け、2010年から「訓練用ゲーム(games for training)」プロジェクトを稼動させると報じました。

 米軍がこのビデオゲームを作ることに決めたのは、新世代の兵士の訓練にかなり効果があるからです。

数十台のコンピューターの前に座った部隊員たちは、マイクとヘッドセットで交信しつつ戦略を練り、敵を撃退します。戦闘中に起こった状況はメーンコンピューターに記録され、将兵を評価するのに活用されます。また、今後はコンピューター画面を見るのではなく、ヘッドマウントディスプレー(HMD、眼鏡のように使うと眼前に三次元の仮想現実空間が展開する装置)を活用し、現実のような仮想の戦闘を繰り広げるそうです。

 韓国では、ビデオゲームは社会に良くない影響を及ぼす、と言われています。前方部隊で銃器事故が起これば、その時点で流行しているシューティングゲームが原因の一つだと目されることもあります。
[source by 朝鮮日報]
312779841893673731.jpg

昨今の犯罪を見ていると何かと登場するのがゲームが現実世界に及ぼす悪影響たるもの…。
それを否定する人も多いですが、私もゲームがリアルの世界のメンタルな部分で大きな影響を与えると考えています。
最近は本当に無意味に残虐なゲームも増えてきており、本当にこんなゲームばっかりやっている人たちは大丈夫なのか!?と懸念致しております。
そんなゲームの影響力を逆手にとったのがこういった軍事訓練


やっぱり軍隊っていくら軍事トレーニングを行っているといっても実践で有効な部分については普段トレーニングすることが出来ないですよね。
ゲーム上で繰り広げられるバーチャルな体験が実際の体のメンタルな部分、そして経験値の重畳に役立つとするのならば血を流すことなく殺し合いのトレーニングができるゲームほど最良のトレーニングはありません。

もういっそのこと兵士にFPSとかやらせてトレーニングするより、FPSの達人達を兵士にしてしまったほうがよっぽど効率いいと思うのですが…どうでしょうか?
あの人達本当にすごいですよね。上級者達のプレイを見ているとさながら本物の軍隊のようです。


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2008-11-11(Tue)

お隣中国では「ネット中毒」を精神病として認定!?

中国は世界で初めてインターネット中毒を医学的疾患として認める見通しになった。国営英字紙チャイナ・デーリー(China Daily)が10日報じた。

 中国の衛生省は来年、ネット中毒をギャンブルやアルコールへの依存症に類似した疾患だとする新たな診断マニュアルを採用する見通しだという。

 中国の公式発表ではネット利用者は世界最大の2億5300万人で、所得水準の上昇とともにその数も増えている。国営メディアが8月にある議員の話として報じたところによると、18歳以下の中国のネットユーザーの約1割に当たる約400万人が主に「不健全な」オンラインゲームによるネット中毒に陥っているという。
[source by BBNEWS]
china_online_gaming.jpg

確かに、インターネットはアルコールや博打の依存に近いものがありますね。
私も家に帰宅すると何を意識するわけでもなくインターネットのニュースとかを見るのが習慣になってきていますよ…
移動中はケイタイとかでネット見てないと手がぷるぷるしてくるし…

その中でも特にオンラインゲームに依存している人は中国では深刻な症状としてとらえられているようです。コワス

2008-11-05(Wed)

ゲーマーガールと一緒にしないで?女性ゲーマーからの声

 ゲーマー人口の拡大を目指す任天堂の戦略やカジュアルゲームの台頭などにより、最近は女性ゲーマーがかなり増えてきている。以前の欧米ゲーム事情では、「ゲーマーのおよそ半数は女性」というカナダの調査結果を紹介したが、そんななか、あるブロガーは「女性人口の拡大にともなって特異な派閥ができあがりつつある」と鋭い観察を示している。

彼女によると、大半の女性ゲーマーは純粋にゲームが好きで、気の合う友達と興味を分かちあい、一緒にプレイすることを楽しんでいるが、それとは別に“ビデオゲームをプレイする女性”として注目を浴びたい層も現れているという。

ゲーマーガール”と呼ばれる彼女たちは、お転婆を気取って男性集団に交じっているが、実は内心、男性から賞賛や注目を浴びて他の女の子より優位に立ちたいと願っている。だから、同じタイプの女性には脅威を感じていがみ合うことも多い。
ゲーマーの集まる掲示板などでは、一部の女性ゲーマーによるいさかいが目立っているようだが、一方で、ゲームを普通に楽しみながら男性の敬意を勝ち取っている女性も大勢いるのだと話す
[source by 自意識過剰の“ゲーマーガール”と一般女性を一緒にしないで! との声]

geekgirl.jpg


へーというか、こういった事を言い出す人が一番自意識過剰なんじゃないか?と思ってしまいます。
妙な勘ぐりなんて持たず素直にゲームを楽しんでいる人は男女であれこんなどうでもいいこと考えすら及んでいないはずです。
というか、こういった現象とういのは筆者自身もいっているようにゲームだけでなくあらゆる世界で起こることでそれは悪い意味での自意識過剰なんかじゃなくて、ただ単に自分が気に入った空間で更なる向上心に目覚めただけのような…
カラオケという趣味ひとつとっても、適当になんでもいいから楽しく歌えればいいという人もいれば、カラオケをやっているうちにもっともっと上手になりたい、そしてみんなに上手だと言ってもらいたい!と思って他の人たちと依存度に温度差が出てくることはあるでしょう。

そんな事を男の気を引くために自意識過剰な特異な派閥だとか…一部の女性ゲーマーによるいさかいが目立っているようだが、一方で、ゲームを普通に楽しみながら男性の敬意を勝ち取っている女性も大勢いるとか……もっと、寛容に考えられないのかしら?と思います。

何でも自然体で…
2008-09-13(Sat)

電子マネーに対する新しい法律について…

[電子マネー、利用者保護へ法規制 金融審部会が大枠で一致 via cashing diggin deeper]

金融審議会(首相の諮問機関)は12日、電子マネーなど新しい決済手段のルール作りについての部会を開き、主な論点を整理した。
利用者保護のため、インターネット上の電子マネーを規制対象に加え、破綻時に備えた供託金を積むようにすることでほぼ一致。銀行以外の業種にも送金業務を開放し、競争を促す方向になった。年内にも議論をまとめ、来年の法制化を目指す。

 紙の商品券や「エディ」「スイカ」などICカードを使った電子マネーは前払式証票規制法(プリペイドカード法)の適用対象で、発行企業は未使用残高の 50%を発行保証金として供託所に供託しなければならない。一方で、オンラインゲームなどでやり取りする「サーバー管理型」の電子マネーは、プリカ法の対象外。破綻時の利用者保護のあり方が課題となっていた。


[source by NIKKEI]

electronic-money-trading.jpg

今までは電子マネーは図書券や商品券の様に間に合わせの法律プリカ法により利用者が保護されてきていたらしいのですが、実はWEBmoneyの様なサーバに管理された電子マネーに関してはプリカ法の対象外であり利用者保護のあり方が課題とされていたらしいです。
しかし、今回の法規制によりそれが今後はサーバ管理型の電子マネーも元来のプリカ法と同様に供託金の積み立てを行うということに変わるそうですね。

しかし、上記リンクでおっしゃっているように電子マネーではない電子マネーの様なものに関してはどういう扱いになるのでしょうか?
例えばオンラインゲームの課金通貨やゲーム内通貨。
webmoneyとなんら変わらないような気がするのですが…
違うとすれば、自家型か第三者型ということだけ。(発行元でのみ利用できるか、それ以外でも利用できるか)
現状どちらのタイプも法の対象内ですのでオンラインゲームの通貨もそれに遵守される可能性もなきにしもあらず。
そうなってくると、ゲーム運営会社は課金通貨及びゲーム内通貨を所持している利用者に対して供託金の積み立てが義務づけられるようになる可能性が!?
それに伴いゲーム運営会社が過剰に生産されるゲーム通貨の制限・デフレ作戦・換金業者の更なる取り締まり・etcetc

ゲーム規約にはしっかりと、ゲームデータは運営のものですよ。あんたらはいくらお金と時間をかけようがあくまで人のもので遊んでいるに過ぎないので何が起きようが知らないよーと書いているので
そこまではないでしょうね。

しかし…今後オンラインの通貨に対するあり方が大きく変動することは間違いありませんので注目です♪
2008-09-06(Sat)

海外でオンラインゲーム家庭教師が登場!

最近のオンラインゲームは非常に高度で複雑になってきており、初めてオンラインゲームに触れる人にとっては難解そのものでゲームで余暇を過ごすどころではないようです。
しかし、その様な現象はゲーム業界にとっては致命的であることは間違いありません。

初心者のゲーマーが不快な思いをし、ゲームから遠ざかってしまい新規顧客を獲得できなければ市場は既存のゲーマを流動的に分配するのみでその中で安定した収益をあげようというのは非常に困難です。

しかしここにきてゲームの家庭教師GAMER TRAINERなるものが登場!!
tutor_student.jpg

このほやほやのスタートアップは、今のほとんどの、有名なゲームの遊び方に関するオンラインのレッスンを提供する。1時間30ドル(回数券を買えばやや安い)で、このサイトの公認ゲームトレーナーから個人教授を受けられる。トレーナーたちは全員、自分が担当するゲームで数年のプレイ歴がある。


現在 このゲーム家庭教師サポートしているゲームタイトル
• Battlefield: Bad Company™
• Call of Duty 4®: Modern Combat™
• Guitar Hero® III and Rock Band™
• Halo® 2 and 3
• Madden NFL 09
• Rainbow Six® Vegas 1 and 2
• Super Smash Bros.® Brawl
• World of Warcraft

[source by TechCrunch Japanese]

アワワ ヽ(´Д`;≡;´Д`)丿 アワワ
これは世も末です。
何かが間違っているような気がするのですが…。勉強などに家庭教師をつけるのは子供への投資の為ですよね。
ゲームに依存するために何故お金を払う必要があるんでしょうね笑
初心者を取り込みたいのなら、業界がそれを負担するというのならわかりますけど…。

ニュース記事は最後にこうしめております。

GameTrainerは優れたアイデアだ。今後あちこちで紹介されたらきっと人気サイトになるだろう。
いやむしろ、これはゲーム業界自身がずっと考えていたビジネスモデルかもしれない。
インターネット以前の時代には、ゲームには“ヒント電話”という電話番号があって、行き詰まったゲーマーがそこに電話をする(1分数ドルの料金で)。
しかしその後ゲームはものすごく複雑になり、攻略本などでは間に合わなくなった。初心者にとっての壁も、厚く高くなった。
ゲームの見込み客を多く獲得することが業界の義務であり最大の目標なら、オンラインの家庭教師はゲームのユーザ層を増やすための非常に有利な方法ではないだろうか。



(  ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ

2重に搾取されるプレイヤーさん ご愁傷様です。
2008-09-01(Mon)

中国国内にインターネット依存症が蔓延 ネカフェ取締り強化

依存症の未成年増加で、ネットカフェの取締り強化

  調査によると、中国国内の未成年のインターネットユーザーは約4000万人で、うち約10%がインターネットやコンピューターに過度に依存するインターネット依存症だという。
特に郊外や農村では、インターネットカフェの管理が十分ではないことから未成年者の溜まり場になりやすく、犯罪の温床になっているという。

netcafe.jpg

  この事態を重く見た全人代常委会の李建国副委員長は、「インターネットカフェの管理をさらに厳しくする」として、利用時の実名登録制を徹底し、未成年者を入店させたり時間外に営業したりする店舗を厳しく取締るとした。
またオンラインゲームを長時間連続してプレイできないシステムの導入を検討し、違法な内容のゲームを一掃する方針を示した。
[source by 中国情報局]

私のお友達に中国の田舎に住んでいる人がいるんですが…
ネカフェよく停電しているといっていました。なんでも中国は田舎になればなるほど公共設備が整備されてないので水・ガス・電気・ネットが良くとまるんだとさ~
中国でもインターネット依存症が蔓延しているんですね~。日本もですよ!
ヤバスヤバス
テレビが発明された時は評論家の人たちが全国民総白痴化なんていってたけど、インターネットはそれ以上に影響力があったようです。
2008-08-30(Sat)

スクエニ⇒テクモに対してTOBを提案!株式の過半数取得目指す。

スクウェア・エニックステクモに対するTOBを提案。株式の過半数を取得へ
 スクウェア・エニックスは本日,テクモの発行する株式を友好的に取得すべく,テクモの取締役会に対し,公開買い付けの条件案を提出したと明らかにした。なお,買付予定の下限株数は,潜在株を含む完全希釈化後の株式総数の過半数とのこと。
square-enix-logo.jpg    ×    tecmo-logo.gif

 ただし,9月4日(木)までにテクモの取締役会から賛同を得られなかった場合,あるいは回答そのものが得られなかった場合は,提出した条件案による公開買い付けを行わないとしている。



TOBってどういう意味かというと…
聞きなれない人の為に超ざっくり説明すると、スクエニテクモの株主に対してテクモの株式の半分ぐらいませ買い付けるぞーい!売りたい人募集~と呼びかけること。
テクモをスクエニホールディングすの子会社化を狙っているようです。

スクエニって結構大きかったんですね~意外~。

investment.jpg

ちなみに買い付け価格は,1株につき920円。これは,8月28日のテクモの終値(706円)に,30%強のプレミアムを付加したもので,ここにスクウェア・エニックスの強い意志を見てとれる。
[source by 4gamer]
2008-08-23(Sat)

ネットゲームを通じた恋愛に20代の4割が肯定的!?

ネットゲームを通じた恋愛に20代の4割が賛同[source by blogch.jp]

オンラインゲームを通じての恋愛はアリかと思いますか?」という質問には「アリだと思う」が21.1%、「ナシだと思う」が30.1%、「どちらともいえない」が48.8%と、積極的な否定が肯定をやや上回る内容。肯定派が最も多かったのが20代で、「アリだと思う」が39.3%と約4割がネットゲーム恋愛をポジティブに評価しています。逆に否定派が多かったのは40代で、「ナシだと思う」が38.9%。年代が若いほどネットゲーム恋愛に肯定的という結果が出ています。


2202_01.gif

オンラインゲームって、最近読んだ新聞に「新しい出会いのコミュニティ」なんて書かれていました。
私は、あまりオンラインゲームをそういった感覚でプレイしたことはないのですが(いつもソロゲー専門だし…)、結構それ目的でプレイしている人もいるのかも!?
私の友人はよくオンラインゲームで知り合った人たちとオフ会もしているみたいなのですが、オンラインゲームで知り合って現実世界でもあったりしている人ってスゴイ…
実際に、結婚まで発展するケースもとても多いらしいです。ヒャー

やはり、ある意味オンラインゲーム内で共同作業を経験したプレイヤーの連帯感は、現実世界同様特別な感情がうまれやすいのでしょうな~。

torickk1[1]

2008-08-16(Sat)

ゲーム内

九城、‘ワウ’ユーザーとの裁判敗訴に上訴申し立て
[ネタ元: ネトゲ研究日誌]
8月13日、中国の「ワールドオブウォークラフト」でユーザーが運営のアカウント抹消措置に対して不当と
訴えた裁判が行われ、判決が下った。
index-world-of-warcraft-logo.jpg

中国の『ワールドオブウォークラフト』(世界で最も人気のMMORPG)内で起きたことらしいですが、
あるユーザーがゲーム内で生じたバグを利用し、利益を得たとして運営会社にアカウント抹消措置を受けた。しかし、ユーザーはこれを不服として提訴して、ユーザ側に軍配が上がり、今運営会社が上訴申し立て中との事です。

-裁判の詳細内容-[ネトゲ研究日誌]

九城ですべきことは直ちにバグを修正しなくては
ならない事で、盲目的にユーザーのアカウントを
ブロックする事は妥当ではない



過去、この類の裁判が起きた場合、ユーザー側が勝つ。
それは約款が法的には無力に近い事、運営側の告知や
運営努力が十分だと証明できない事
ログなどの証拠
が業務上機密、個人情報などの理由で提出できない

など、運営側には色々と不利な条件がある。

今回も同様で、裁判所はユーザーのアカウント復旧と
訴訟費用の全額負担を要求
している。

しかし、九城は引き下がらない。

WoWのグローバル運営政策によって相応する行動を
取ったし、ユーザー達にバグを利用して不当利益を
得る事は規則違反行為でブロック処分を受ける事に
なると警告をした

告知が十分行われていた事を示し、模範的なユーザー
の権益を守るため、不当な利益を得たユーザーを処分
する事は正当だと主張している。

おそらく、また敗訴になるだろう。

運営が勝つには、徹頭徹尾、完全な顧客管理とバグ
なく、ラグの起きないゲームを売るくらいではないと無理

なように思える。

そして、そんな運営も、ゲームを作る事も不可能だ。
元々が危ういバランスの上で成り立っている商売だと
思う。

(C)2004 Blizzard Entertainment. All rights reserved.
(C)The9 All Rights Reserved.



或る意味、今までオンラインゲームユーザの中で大議論にされてきた
『ゲーム内の財産の所有権はユーザにあるか?運営にあるのか?』という問題に決定的な事例が作られたのではないでしょうか。。。
これは、今後バグやラグだけでなく、意図的な不正ユーザ、BOT,チート,RMT問題によって生じた、ここでいうところの模範的な一般プレイヤーに対しての補償問題に発展しかねない!!?のかも

2008-08-14(Thu)

3日3晩オンラインゲームをし続け、意識不明になった人

連続3日3晩インターネットをして、上海の高校生がネットゲームで意識不明
[source by JP.eastday.com]

17歳の斌君(仮名)はネットゲームに夢中になったため、ネット喫茶に3日3晩いた。家に帰ってから、体力がなくなって、意識不明となった。幸い、すぐに治療を受けて現在は回復している。

高校1年生の斌君は、楊浦区中原路に住んでいて、夏休みとあって、家にうろうろしていて、先週の水曜日からネット喫茶でネットゲームをやっていた。緊張する激しいゲームで、夢中になった。3日3晩やり続け、腹が空いたら、インスタントラーメンを食べて、喉が渇いたら、ソフトドリンクを飲んだ。先週の土曜日の昼まで、家に帰って、休んで、ずっと寝て、翌日の午後5時まで起きなかった。

親が斌君を呼んだ時、ベッドで寝ていた顔は白く、何度も起こしても、起きなかった。親はすぐ息子を病院に送り治療を受けさせた。診察によると、斌君は虚弱体質で、意識不明は過労のせいだ。医者は点滴を打った。やっと気づいて、現在は退院し、家で休んでいる。
dead-chinese.jpg

(・ω・ )モニュ?
ただ、眠たかっただけかにゃ!?

でも、実際にこういった事件は中国では日常茶飯事だという。
ゴールドフォーマー(通貨生産者)やキャラクターの育成代行といったビジネスが成り立つ国なので、お仕事としてなどゲームをついついやりすぎちゃう人が多いとか…
この男の子は大丈夫だったようですが、長時間座りっぱなしでしかもタバコなんか吸いながらオンラインゲームをやっていたりすると
脳の血管がつまって…あっというまにコロっといっちゃう。なんていう事も実施にありえるのです!

この夏は、オンラインゲーム三昧という人!いらっしゃるかもしれませんが…何事も節度を守ってちゃんと休みながらやってくださいね。
みぃからのお願いです(・∀・)ニヤニヤ


プロフィール

みぃ

Author:みぃ
無料オンラインゲーム研究所へようこそ!
みぃは結構オンラインゲームやってます
ゲーム内で出会ったらお金いーっぱい貢いでね

当ブログに記載されている会社名・製品名・システム名などは各社の登録商標もしくは商標です。利用している画像及び、データに関する知的財産権は、各社、各情報サイトに帰属します。
当ブログはリンクフリーです。
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