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2008-04-28(Mon)

オンラインゲームなどの違法行為を取り締まる機関「クリーンセンター」発足!

 『Pmang』の Neowiz Games、『NetMarble』のCJ Internet、『Hangame』のNHN、『MGAME』のMGAME、大手ポータルサイトを運営する4社は4月22日、RMTをはじめとした違法行為の取締りを強化するため、「クリーンセンター」と呼ばれる調査機関を各社に設立した。


 クリーンセンターの主な業務は、違反者の摘発である。24時間体制でアクセスデータをチェックし、違法行為の有無をチェック。そのデータを毎月特定日までにまとめ、文化体育観光部のゲーム産業科に報告。場合によっては政府機関の捜査にも協力するそうだ。


 無論各社はこれまでにも、独自に違反者の摘発を行ってきた。だがクリーンセンターの設立によって、各社間の連携や情報交換が容易となり、今後はより迅速かつ正確な監視ができるようになると期待されている。また4社はこのほかにも、文化体育館後部・ゲーム物等級委員会・勧告ゲーム産業協会と共に、不法両替申告センターおよび申告褒賞制度(違法行為を発見・申告した者に報奨金を給付する制度)を4月中に作成予定だ。
[source by gameplanet]大手パブリッシャー4社、違法行為取締りを目的とした「クリーンセンター」を設立



とても大きなニュースです。
大手パブリッシャー4社が協同してRMTなどの違法行為を取りしまる『クリーンセンター』なるものを設立したとのことです。
最近は本当にオンラインゲームにおける不正行為の取り締まりも大きくなってきており、今回のそれも今後のオンラインゲーム業界における正常化に大きく影響すると思われます。
今回の大手ポータルサイトはどんなゲームを運営しているところなのかしら…?
どこも、各種多様なジャンルのものを扱っているゲームポータル企業のようですが、今回はRMTなどが存在するMMORPG系にしぼって調べてみまするに…
MGAME(ナイトオンライン、ロストオンライン、熱血江湖オンライン、ラピスオンライン、風林火山、英雄、鬼魂オンライン)
NETMABLE(真・三国無双オンライン、龍虎の里、野菜村、Metin2、飛天一剣、ワンダーキング、ダークエデン、Gunz the Duel、SOW)
Hangame(三国志オンライン、コンチェルトゲート、アークロード、アラド戦記、テイルズウィーバー、スカッとパンヤ)

等などのようです。

今回はどうやら韓国でのレポートの様ですが…
上記のゲームは日本側運営でも厳しい取締りが予想されますね。(あくまでも独断の予想ですがorz)




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2008-04-25(Fri)

約6860アカウントに強制退会処分 - スクウェア・エニックス 3~4分

先日も一ヶ月で一万以上のアカウントの停止を実施した
スクウェアエニックスの人気オンラインゲームファイナルファンタジー
今回も、厳しく取締りが行われているようです。

・スペシャルタスクチームとは…
ファイナルファンタジーXIに悪影響を与えている問題を排除、もしくはその影響を限りなく小さくし、コミュニティとプレイ環境を健全化することを目的としています。中でも、RMT、様々な不正ツールの使用をスペシャルタスクチームの当面の主なターゲットとして活動を行っていきます。




スクウェア・エニックスは、同社が提供するオンラインゲーム「ファイナルファンタジーXI」の規約違反者に対して処分を実施したと発表した。また数カ月にわたり不正アクセスを行っていた個人を特定し、和解したという。

外部プログラムの使用するなど規約違反を行ったユーザーに対して処分を実施したもの。3月後半から4月にかけての処分では、約6860アカウントを強制退会処分、約990アカウントを会員資格の一時停止処分とした。

処分対象は、不正な方法でキャラクターを移動させた約620件をはじめ、実際には不可能なタイミングでプレイしたり、特定の動作の自動化、集団でエリアを占拠したアカウントが対象になっている。

また、現金によりゲーム内の仮想通貨やアイテムを現金で売買するRMT行為に関連した1680件やRMT目的の行為を行っていた2850件に対して処分を実施。ゲーム内の仮想通貨約41億ギルを凍結した。

同社では、外部プログラムについて、ゲームバランスへの影響やRMTの助長といった影響を指摘。利用者にもウイルスの感染や個人情報漏洩といった被害が発生する可能性があると警告している。同社では、今後も外部プログラムの利用による規約違反行為に対して厳正な処分を実施していくという。

また同社では、数カ月にわたり、同社サーバへパスワードの詐取などを試みる不正アクセスを実施していた個人を米国政府機関などと協力して特定。経済的制裁を含む民事和解を行っている。


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2008-04-25(Fri)

80%の人がオンラインゲーム未経験。内RMT認知度30%

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社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)は21日、「2008CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」を発刊した。価格は5,250円。

 本調査は1996年から毎年実施しているもので、2004年からは財団法人韓国ゲーム産業開発院と日韓合同の調査を実施している。日本国内での調査期間は1月15日から2月8日で、抽出した1,600サンプルへ自記式アンケートを郵送。回収率は66.3%となる1,060サンプルで、男女比は男性が47.0%、女性が53.0%。居住地域は首都圏が28.4%、京阪神が15.3%で、その他の地域が56.3%であった。

 オンラインゲームの利用実態について、認知率では53%が「知っていた」と回答。前年調査と比較して1.7%ポイントの減少となった。世代別では、男性では20~24才の96.7%が、女性では35~39才の77.4%が「知っていた」と回答している。

 オンラインゲームの参加経験については、84.6%が「今まで1度もしたことがない」と回答。「1~2度試したことがある」が5.5%、「今はほとんどしていない」と「現在も継続的にしている」が2.4%となった。このほか、参加意向については44.6%が「全くするつもりはない」、36.1%が「あまりしてみたいとは思わない」と回答し、約8割のユーザーが参加意向を持っていないこととなった。

 オンラインゲーム利用者への調査では、使用プラットフォームではPCが64%、家庭用ゲーム機が32%で、家庭用ゲーム機は前年調査から 29.4ポイントの増加となった。週間プレイ時間では、「361分~」が20%と最も多く、以下「1~30分」と「121~180分」が16%、「31~60分」と「241~300分」が12%と続く。

 有料サービスの利用実態については、28%が有料サービスを利用しており、課金携帯は71.4%が定額課金制、28.6%がアイテム課金制となっている。利用タイトルでは、「ハンゲーム」が5タイトルと最も多く、以下「モンスターハンター」シリーズで3タイトル、「Yahoo!ゲーム」で2タイトルとなっている。

 リアル・マネー・トレード(RMT)の認知については、65.5%が「知らなかった」と回答しており、前年調査より2ポイント減。「詳しくは知らないが聞いたことがある」が25.5%、「知っているが取り引きしていない」が4.3%、「よく知っており自分で取り引きしている」が0.1%と続いている。

 RMTの規制については、「厳格な基準を設けて青少年の利用を防ぐべき」が33.8%と最も多いものの、「目安を示して一定限度を超えないようにすべき」が18.5%、「第三者が介入すべきではない」が18.4%とRMTを容認する回答が続いており、「全面的に禁止すべき」と回答したユーザーは 17.3%となっている。

[source 社団法人コンピュータエンターテイメント協会
  http://www.cesa.or.jp/ ]




日韓合同で行われたオンラインゲームに対する各種アンケート結果です。

とても面白い内容だと思います。
私はちょこちょこオンラインゲームをたしなむ方ではありましたので、オンラインゲームを未経験な方が80%もいるとは半ば信じられませんヾ(゚ω゚)ノ゛
でも、それは同時にオンラインゲーム会社やオンラインゲームに付随する業務、その他RMT業者なんかにしたら…まだオンラインゲームという鉱山のポテンシャルはやりようによっては計り知れないもの!?ということにもなるのかもしれません。

あと、中でもとても目に引いたのはプレイ年齢分布でしょうか…
ゲームという響きから、オンラインゲームもプレイ人口のほとんどが低年齢層かといえば…結果的には案外30代以上が一番多いようです。
私が、実際にゲーム内で出会う人たちも30代の方がとても多かったのでなかなか( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェーヘェーヘェー のデータです。
オンラインゲームって実際、とてもお金がかかりますのである程度の経済力がいりますよね><;;

次にRMTに対するご意見ですが…
30%以上の人が容認派であることにも注目です。



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2008-04-25(Fri)

RMT対策でアイテムにもパスワードを!!

韓国Hanbitsoftは、MMORPG『WYD (WITH YOUR DESTINY)』韓国版において、ハッキング防止システムを導入したと発表しました。

これまでハッキング防止システムと言えばゲームにログインする際のパスワードに関連したものでしたが、『WYD』ではアイテムにパスワードがかけられるようになります。

無料で配布される「アイテムロック」を入手することで、装備品にパスワード保護を施すことが可能に。パスワードはログイン用とは別なものを指定する必要があるため、これまでよりも効果的にアイテムを保護できます。

アジア圏でのハッキング問題は極めて深刻。パスワードを不正入手して他人のキャラクターにログイン、持っているアイテムをRMT(リアルマネートレード。ゲーム内のアイテムやお金を、現実のお金すなわち円で買う行為)サイトに売り払うという犯罪の領域にまで踏み込んでいます。

『WYD』ではパスワードを変更した人の中から抽選でゲームマネーをプレゼントするイベントも開催中。パスワード入力の手間とセキュリティのバランスを如何にとるのか。新しい試みとして注目を集めそうです。

[source by inside]



なかなか面白い対策だなーと思います。
昨今では、RMTといえばゲーム内の通貨というより、アイテムが売買されるビジネススタイルへと流動化しているようです。
何故ならば、ゲームサーバの取引ログをゲーム運営会社にチェックされたとしても、通貨を大量に無償で受け取っている(もしくは価値の低いアイテムと交換)ログは明らかに不自然なのに対し、案外アイテムを無償でトレード!なんてことは友人間同士のアイテムの貸し借りなんかと区別がつきにくく、取締りも難しいところだからです。
ですので、ゲーム通貨の欲しい方も今では価値の高いアイテムをRMTで入手し、それをゲーム内で販売し通貨に換金するといった方法も増えてきていることでしょう。

しかし、最近では何者かにアカウントハックされり事件が横行しており、いつもどおりゲームにログインすると…あれ?倉庫の中にいれていた大事なアイテムがなーい!!!
なんて事が起きているとのことです。
アカウントハックし、他人のアイテムを入手した加害者はそれをRMT業者などに販売してしまうため…もうどこに自分のアイテムが流れていったかなんて知る由もありません…
そこで、今回のようにアイテム自体に独自のパスワードを!!
という試み。
とても良いと思います。



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2008-04-10(Thu)

オンラインゲーム関連のファイルのうち、7割弱がウイルス

ファイル共有ソフトで流通するオンラインゲーム関連のファイルのうち、7割弱がウイルスであることがG DATA Softwareの調査でわかった。

同社によれば、ウイルスに感染したオンラインゲーム関連のファイルは、2008年1月の時点で58%に達していたが、以降も3カ月連続で増加し、3月の統計では67%まで急増したという。

増加の原因について同社では、ヨーロッパにおけるオンラインゲーム市場の拡大を指摘。ヨーロッパを拠点とする攻撃者の活動が昨年末より活発となったことが原因だと分析している。またオンラインゲームへの攻撃による被害額は、少なく見積もっても数億円規模で、カード盗難やPCのダメージなど含めると1 千億円を超えると試算している。

同社では、以前よりオンラインゲームのログイン情報について、盗難クレジットカード情報より効率よく儲ける手段であると指摘しており、今回の調査結果を受けて引き続き警戒を呼びかけている。


[G DATA software]



BOTやマクロ、チートツールなどをP2Pファイル共有ソフトなどで獲得している人もいるらしいですが…
もしかしたらそれらは…
2008-04-04(Fri)

BOT利用者のアカウントブロック問題、運営側が勝訴

3月20日、オートプログラム(BOT)をめぐる運営側とユーザー側との裁判が、運営側勝訴という形でひとまず幕を降ろした。


 事の始まりは2007年6月。N・C Softは利用約款に基づき、『Lineage』においてBOTを使用していたユーザー Pack氏ほか1名のアカウントを永久停止処分にした。この処分に対しPack氏らは、運営側の横暴であるとしてソウル中央地方裁判所に提訴。同年8月より民事裁判が開廷された。


 結局は原告側の奮戦むなしく被告側勝利となるわけだが、裁判所の判断は、「直接データの改ざんなどを行っていないにせよ、半永久的に24 時間行動できるBOTは、他人のプレイを妨害し不快感を与え得るものである以上、利用約款に定められた悪性・不法ソフトウェアにあたる。また、運営側が事前警告なしにBOT利用者のアカウントをブロックしたとしても、それはBOTによる被害を最小限に抑えるための行為であり、この場合はBOT利用者のユーザーとしての利益や権利を保障する必要がない」とのこと。


 なお、N・C Soft対外協力室のLEE JEA SUNG常務は今回の問題を振り返り、「我々の正当性が認められた裁判だった。だが単にこれで終わらせるだけではなく、本件をより明確な法規制および判例の構築、そしてより健全なゲーム文化の形成のきっかけとして役立てて欲しい」とコメントしている。
[source by gameplanet]



BOTユーザと運営会社のあくなく戦いはついに法廷にまで及んでいるようです。
ゲーム内データに関しての所有権問題なども付随する問題であると思われますが…ここで面白い判決
注目すべきは"BOT利用者のユーザーとしての利益や権利を保障する必要がない"
です。
この見解に関して、オンラインゲーム運営会社は今後不正ツール利用者に対して更なる強硬的になりうるのではないでしょうか><;
2008-04-02(Wed)

ガンホー、オンラインゲーム投資事業を終了!?

 ガンホー・オンライン・エンターテイメントは4月1日、オンラインゲーム投資事業を終了すると発表した。

 子会社を通じてオンラインゲーム関連企業に投資し、相乗効果を図りながら市場を拡大する狙いだったが、「近年の法規制などの変化により、投資形態を維持することが難しくなった」として終了する。

 同日付で匿名組合契約を解約するなどして終了する。事業終了が業績に与える影響は軽微としている。

(参照 ITNEWS)

RO問題に端を発し、もう既にオンラインゲーム運営会社としては
別な意味で有名なガンホー

2007年秋に開始を予定していたRO2の正式サービスはいつになるのやら…
2008-04-02(Wed)

サイバーエージェントRMT業界参入

 インターネット広告大手のサイバーエージェントは,同社の100%子会社であるアドプレインを2008年6月1日付けで吸収合併すると発表した。

 現在,急速に増えつつあるバーチャルワールドなどでは,各社ともワールド内広告展開を柱の一つに据えている。オンラインゲームでも,基本は似たようなもの(バーチャルワールドにゲーム性があるだけ?)なので,当然ながら新たな収入源として期待しているところもあるはずだ。
 問題は,広告を出す側がゲームを有効なメディアとしてみなしているかということだ。新奇な展開を好むクライアントも少なくないので,Second Lifeなどでは(広告代理店側は)瞬間的に成功を収めていたものの,ゲーム内広告の有効度が広く認知されているとは言いがたく,持続性は疑問視されている。
 このようなゲーム内広告では「世界観を壊す」という問題が常に論議されてきたものなのだが,幸か不幸か,さまざまな課金アイテムの氾濫で元の世界観など形を留めないゲームも多い。ゲームによっては,抵抗なく受け入れられるものもありそうだ。
 また,運営側がプレイヤーからの課金以外の収入源を持つことは,プレイヤーにとってもデメリットではないだろう。また,仮に有名企業ブランドモノのアイテムなどが配布されたとしても,絶対に「使えねー」なんてものにはならないだろうから,うまく転がればプレイヤーにも悪い話ではない……ような気がする。

 サイバーエージェントの直轄となり,オンラインゲームも一つのメディアとして見なされてきた(と言い切るのは早すぎるのかもしれないが)。プレイヤーには直接関係のない話のようであるが,今後の業界の動向を窺ううえでは重要なマイルストーンである。今後の展開に注目したい。ところで,アドプレインがゲーム内広告以外に手がけている,事実上のゲーム外RMTサイト「デジタルトレード」もサイバーエージェントの事業となるのだろうか? 

(参照 4gamer.net)



インターネットユーザーには、アメブロやアメバビジョンなどコミュニティツールとしても有名なサイバーエージェント…
社長の私生活でも有名ですが。
そんな大手インターネットメディア企業のサイバーエージェントがついにRMT事業に本格的に参入との事。
RMT業界の衰退、ポテンシャルの限りを叫ばれている昨今、今ここで!?という気もなくはありませんが…
アドブレインの運営するデジタルトレードを拝見しましたが、どうも通貨を扱うよりアイテムトレード専門といったところ。
実は私も最近RMTはアイテム販売が今一番合理的ではないのかと思っています。
結局、一般的な通貨取引RMTで得たものは育成その他、アイテムに成り代わるためのものでありますので…はじめから現金でアイテムを売ってくれれば、取引の履歴も一般のゲームプレイのそれとの違いを疑うものはないのでは?と思うわけです。
BANのリスクも少なく、消費の手間も省ける!

これからはゲームのアイテム販売の業界が拡充されていけば嬉しいと思う今日この頃であります。
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